2017.10.08

2017ドミニオン秋の陣レポ

ドミニオン秋の陣に参加しました。

ルールはドラフト形式のスイスドロー4回戦。
私のドラフトの考え方については前記事に纏めてるので興味が有る方はどうぞ。

ドラフトの出し方は手番毎に出していき、
3→4→1→2→3→4→1→2→3→4
というように下位手番が多くのカードを出すことが出来ます。

●1回戦4番手
・ドラフトの手札
広場、カササギ、労働者の村、金貸し、冒険者、地下牢、願いの井戸、不正利得

・提出順
倒壊→願いの井戸→木こり→巾着切り→交易人→広場→石工→金物商→庭園→労働者の村

・サプライ
石工、倒壊、願いの井戸、木こり、巾着切り、交易人、金物商、広場、庭園、労働者の村


ドラフトカード丸すぎ問題。
不正利得あるけど下位出番はリシャフルの関係で呪いアタックの期待値が相当低い。
(例:1ターン目2ターン目を考えたとき、私の2巡目に呪い入れるには1、2ターンどちらかで5金出せばいいけど、私が他のプレイヤーに同じことをする場合1ターン目に5金出す必要がある=確率半分で期待値半分)

なので正しい評価をなされてなさそうな願いの井戸を初手に出す。(私が正しい評価ができてるとは言ってない)

2番手が巾着切りを出したが、3番手が交易人を出してくれた。もし出されなければ私は金貸しを出して4金の選択肢を増やしてた。

なので1回目と同じ理由で広場を出す。
そして3番手が庭園を出すことでゲームが一変。

最後私の番で不正利得を出す選択肢もあったけど、最初の印象からどうしても出すことができず労働者の村を選択した(ドラフト一手損です)

試合展開は出番順に
木こり-交易人
木こり-交易人
銀貨-交易人
願いの井戸-交易人

庭園は確定として8金を出した人が勝つゲームなのでどうやって8金を出すかという問いに願いの井戸による手札6枚8金を回答。

これが誤りで、1巡毎の銀貨獲得枚数の最大値を狙うことが正答だった。
1番手が3ターン目木こり込み4金で交易人ありで石工過払い倒壊2枚銅貨購入を全て銀貨に変換:銀貨4枚獲得結果2位。
3番手が4ターン目銀貨を廃棄し交易人:獲得銀貨3枚獲得結果1位。

私は2巡目の総金量7金を2-5で分けて石工-石工過払い願いの井戸*2と取らざるを得なかった。もし不正利得があれば即決不正利得だったので結果論的には不正利得を取るべきでした。

特殊勝利点場はいつもより下位出番不利だと思っているので、1位を取るしかないゲームでは不正利得を選んだ方が1位を取る確率は高かったかな。

あと2金で石工購入は8金到達率を下げる悪手なので一貫性がなかった。順当に3位。


●2戦目 1番手
・ドラフトの手札
愚者の黄金、市街、バザー、原住民の村、技術者、パン屋、青空市場、雇人

・提出順
陣地→収穫→青空市場→よろずや→再建→山守→パン屋→中庭→ブドウ園→収税吏

・サプライ
陣地、中庭、青空市場、よろずや、再建、山守、収税吏、収穫、パン屋、ブドウ園


念願の1番手。特に意識せずにドラフトピックすればそのまま勝てるゲーム。
パン屋は確定。初手格差がなくなれば出番優位の比重が上がるため。ただパン屋込みでドラフトされるのも困るため2手目に出した。
1手目は丸い青空市場。このカードが活きるサプライ=青空市場を集めるゲームになるため出番有利になるし、空気になるならそれはそれでという感じ。

2手目は特に考えずにパン屋を出した。ここら辺から再建青空確定かなと思ってた。

そして試合開始。初手は出番順に
再建-青空市場
よろずや-銀
再建-再建
再建-陣地

私は青空と再建が被れば金貨とりつつコイントークンで陣地を買える。2巡目で陣地2枚取ってキープできれば勝ちだよねっていう手。

ただ期待値が低すぎるし、再建2枚から2巡目に青空*2陣地*2を取りに行った方が強かったと思う。最大値は青空再建より低いけど期待値は高いので。

ただ3番手は再建再建屋敷銅銅で引いてたらしく苦しんでた。私は逆に青空と再建が別れたので再建-再建から入ってたらほぼ勝ってた。

2番手はよろずやステロを構えつつ、鹵獲品を積極的にカットしていく構え。陣地枯れた直後に陣地側は5金を出しにくいため結局2番手に鹵獲品3枚取られた。

私は1番手だったので陣地を3枚集められて鹵獲品も1枚は確保したので引き切りながら属州購入。途中3点のブドウ園もとりながら属州5枚取って1位。

1番手が1番手したゲームだった。

●3戦目 2番手
イベント:失われし技術、相続
・ドラフトの手札
呪いの森、港町、使い魔、遺物、冒険者、屑屋、変容、造幣所

・提出順
採集者→再建→狩猟団→遺物→仮面舞踏会→大市場→ヴィラ→造幣所→偵察者→沼の妖婆

・サプライ
採集者、仮面舞踏会、再建、ヴィラ、偵察隊、狩猟団、遺物、造幣所、沼の妖婆、大市場
イベント;失われし技術、相続


イベントランドマークが失われし技術/相続であることが確定した状態のドラフト

私の手札は残念ながらイベント込みでもゲームを決めるようなカードはなく悲しみ。

今回も2番手で上位出番なのでそれを生かすドラフトをする。
使い魔はアタックカードの中でもそこまで上位出番優位にならないタイプ且つ分散が大きいのでパス。

最初に出したカードはその時点で廃棄が強かったので廃棄カードを出す気にもなれず上位出番だしアタックカード強いでしょ精神の遺物

2回目はすでに仮面が出てきて仮面主軸が一番強そうだったので特に考えず造幣所(一手損ではなく上位出番のため場を荒らさないためのパスだけど冒険者でよかった)

(造幣所を出すことで下位出番が愚者金ワンチャンを狙えるので本当に悪手)

仮面のせいで強圧縮もできず大市場の輝きにくいサプライ。イベントが派手だったが反動でサプライは丸くなった。

試合は仮面-仮面だと3、4ターン目は銀-銀と買うのに対し、仮面-銀だと3、4ターン目にリシャフルが入らず遺物-仮面と買うことができて仮面仮面の銀が遺物になった形&5、6ターン目の6金率も高まると考えて仮面-銀。

と、考えてたんだけど4番手が初手5金で遺物を買ってたのでそこをもう少し考えるべきだった。

ちなみに4番手以外全員仮面-銀

そして2巡目に仮面が底って悲しみ。4番手が狩猟団してて勝ち筋が薄くなってきたので失われし技術と相続に投資する。

銀貨を多めに入れて一番最初に失われし技術で仮面を研究所化、相続で屋敷を仮面舞踏会化する。

この相続、ヴィラの方が良かったかも。特に後半実質1金で1VP取れるのはやばい。8金で7VP取れてしまう。ただやっぱりドローカードが少なくなるのは懸念事項なので色々考えどころ。

その後は仮面舞踏会で引き切って最終ターンに18金3buyで13点行動できたこともあり狩猟団相手に1点差1位。

途中勘違いして相続した仮面舞踏会もアクションが増えると思ってプレイしたのが1手損。沼の妖婆購入順をミスって2手損、再建を買ってしまったのが3手損だったけど勝てて良かった。

再建はヴィラと合わせると最後色々できるために買った。結局アクションが足りない&引き切りの邪魔になるので許容枚数が少ないという理由でヴィラ2枚再建で6点プレイはできなかった。反省。

仮面相続して引き切りを目指したのが私だけだったからよかった(仮面5枚確保できた)けど競合がいれば危なかったかな。

ちなみに一番手のドラフト手の中に拷問人があった。


●4戦目 1番手
イベント/ランドマーク:制圧/博物館
・ドラフト
国境の村、地図職人、交易人、語り部、薬師、灯台、官吏、貧民街

・提出順
建て直し→案内人→語り部→銀行→道化師→埋蔵金→薬師→失われた都市→収穫→投石機

・サプライ
投石機、案内人、建て直し、語り部、埋蔵金、失われし都市、道化師、収穫、銀行、薬師
イベント/ランドマーク:制圧/博物館

運良く1番手。イベントとランドマークは博物館と制圧

私の手では制圧を狙えるルートはなく、交易人語り部が精々。国境の村はゲームを6金到達問題にしてしまう可能性があるから埋める。

とりあえず薬師を軸に考える。争奪戦になりやすく上位出番の私は数を確保しやすいのが理由。分散が大きい戦術で不安は残るがそれ以上の良い手が思いつかなかったためリスクを受け入れる構え。

購入増加があれば相方はそれにしたがなかったため、最後に薬師を出すと決めて最初の一枚は流れを見て決めることに。

建て直しと案内人がでて私の番。制圧場での建て直しの評価ができていなかったが建て直しルートが本筋になると初手5金出した人が勝つゲームになる。それは避けたいため語り部を選択。

灯台:2-5をより有利にするため論外
貧民街:薬師と相性は悪くないけどそれ以上に建て直しと相性が良いため埋める
交易人:薬師にも建て直しにも入らないため保留
官吏、地図職人:ドラフト1手損
語り部:薬師との相性はあまり良くない(地下貯蔵庫みたいなもので薬師で残した勝利点を引いてくるだけ)けど建て直しには入らないカードなのでないよりはまし程度で選択。

結局銀行が出たため薬師語り部銀行で制圧が狙えるサプライとなった。満を辞して薬師を出す。

結局購入権は増えないサプライになった。博物館があるので種類を集めるゲームになって建て直しは微妙だし、獲得手数を確保するため道化師の重要性は高いので道化師が飛び交うゲームを想定してた。

そしてゲームスタート。初手は出番順に
ポーション-案内人
道化師-パス
道化師-パス
ポーション-投石機

私は案内人を駆使して薬師を集める。薬師で残った勝利点を次のターンに案内人でスキップする動きはそれなりに強いと思った。

5金以上は道化師→建て直し→語り部と買っていって隙を見て埋蔵金投入など。

ただ6金病で銀行がずっと買えなかった。銀行を買ったのは4番手が最初。

4番手は序盤から勝利点を投石機で廃棄してるため、金量が安定する&道化師で銅貨しかもらわないため当然の結果。どうせ道化師でデッキが汚れるからと廃棄をおろそかにした私のミスでした。

ただ私の道化師が銀行薬師語り部を仕入れてくれるという犯罪行為を犯したので2回制圧することができて1番手終了ギリギリ1位だった。まじで犯罪。

建て直しは勝利点行動手数の圧縮に役立ったけど、デッキが厚くて使用回数も見込めなかったので諦めて屋敷は廃棄して終盤の8金到達率向上を目指すべきだったと思う。

というわけで結果は3-1-1-1で全体2位でした。
上位出番が多かったのが勝因ですかね。

そしてエキシビジョンマッチへ。

●エキシビジョンマッチ2番手
・ドラフト
遊牧民の野営地、浮浪者、値切り屋、助言者、交易場、広場、香辛料商人、掘出物

・提出順
改築→労働者の村→資料庫→値切り屋→従者→隠し財産→鍛冶屋→広場→庭師→馬上槍試合

・サプライ
従者、広場、労働者の村、馬上槍試合、鍛冶屋、改築、資料庫、値切り屋、庭師、隠し財産


もらった瞬間では特にどれを出そうとも出さないとも思わなかった。
強いて言えば浮浪者は一手損だな程度。

改築労働者の村資料庫ときて私の番になって尚手札のどのカードにも魅力を感じなかったので値切り屋。

値切り屋は分散の大きいカードだったから微妙だった。香辛料商人を選べば各々の考えが観れてよかったんじゃないかな。

従者隠し財産鍛冶屋ときても特に何だそうとも思わなかったので広場選択。
コイントークンは分散が小さくなってより上位出番有利だよねっていうただそれだけ。

そしてゲームスタート。

3人改築-銀からいかに3金を引かないかのゲームになったけど残念ながら3金を出す。

2巡目は屋敷改築込みでカードを3枚獲得できて、私は銀、広場馬上槍試合で金量を増すことでコイントークンを余らせて属州を取るルート。さすがに郎党が強いという判断を担保にした動き。

1番手は資料庫、従者、労働者の村。コンボを組む流れ。

4番手は広場、鍛冶屋、銀と出番不利を噛み合わせでカバーする意思。

3番手は初手2-5から資料庫を入れて3ターン目に打てていい感じ。

試合展開は私が郎党を取れたけどそれに投資しすぎてデッキの回転率は低い状態。1番手が資料庫に投資して安定性を求め4番手は最小限の鍛冶屋と村で引き切りを実現させてた。

4番手が名馬と王女を取り、回転率でも馬上面でも苦しいが金量はあって属州を取りやすい3番手が3山を誘発させる事前の動きもあって4番手が王女で3山を枯らして1位。3番手2位。

私は終了タイミングが読めておらず3位。

この試合のミスは2回目の5金で資料庫ではなく値切り屋を取ったこと。確かに最終形では欲しくなるけど、それよりも回転率&安定性を考慮するべきだった。

1番手が改築-銀からほぼ理論値を出してて遅れていたので手順通り値切り屋を買ってても間に合うわけがなかった。4番手はちゃんと値切り屋を諦めてて勝利しているのでぐぬぬって感じ


というわけでレポ終了です。
ドラフト戦は初めてだったのでとても新鮮で楽しかったです。

改めて運営して頂いた皆様、対戦してくれた皆様、ありがとうございました。
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Posted at 04:02 | ドミニオン | COM(0) | TB(0) |
2017.10.03

ドミニオンドラフト論(4人戦&実力拮抗時)

秋の陣お疲れ様でした。
スタッフの方の手際の良い運営には感服しました。正直すごい。

さて、試合のレポも作成しているのですが、まずは4人戦の私の個人的なドラフト論を記そうと思います。大会前にある程度考えてはいたのですが、大会も終わったことですし自分の中でまとめる意味も含めて記そうと思います。

結論から言えば
・下位出番はステロ場を選択するべき
・上位出番はアクション争奪戦を選択すべき
です。大雑把ですが。

ちなみに今回は4人戦&4人の実力がほぼ同じという状況を想定しています。

そもそもドラフトがランダムサプライと違う点は各出番の意思が反映されるという点です。

ドミニオンを上位出番有利のゲームです。なので上位出番は有利な要素をそのまま押し付け、有利のままゲームをスタートしようとし、下位出番は上位出番有利な要素を極力排除してゲームをスタートしようとします。

ここで重要なのは上位出番有利なことは基本的に変わらない点です。イベントの徴税や密輸人程度では上位出番有利は動かず、精々いつもより有利ではない程度です。

じゃあなぜ上位出番有利なのか、それが分かればドラフトの選択肢も自ずと見えてきます

有利要素の一つ目は終了ターン数の差です。往々にして上位出番は下位出番より1ターン多くプレイできるため、そもそも手数が違います。

しかしこれはコンボだろうがステロだろうが荒れ場だろうが発生する有利要素です。

荒れ場にしてターン数を伸ばし、1ターンの重要度を落とすことで差を縮めることは出来ますが、それでも上位出番有利は動きません(後述する2つ目の上位出番有利要素のため、荒れ場にすることそのものが下位出番には相当なリスクであり、この戦術は推奨しません)

ステロだと試合終了要素が属州枚数のみになり、属州は12枚なのでちゃんとやれば3-3-3-3で分けて4番手終了し出番格差が消えることもありますが、上位出番の属州抜き公領購入などの変化があるのでどうしても上位出番有利です。

なので終了ターン数の差は割り切るしかないです。

有利要素の2つ目は言わずもがな、アクションを先に打つ権利です。主に民兵などのアタックカードが絡むと顕著になります。

同じ引きをしても先に民兵を使う先手番は2巡目に6-3で購入し、後手番は4-4しか購入できないなんてしょっちゅうです。

アタックカード繋がりでリシャフルタイミングも先手有利の要素でしょう。

全員4ターン目に魔女を打った状況を考えると、1番手の3巡目のデッキには呪いは入らないのに対し、4番手の3巡目のデッキには呪いは3枚も入ってます。

これで回転率に差が生まれ、出力も落ちるためどんどん差が開いていきどうしようもなくなります。

これに関してはドラフト段階でそのようなカードを選ばないことで下位出番は対策できます。じゃあ上位出番は魔女を選ぶべきかという問いには多いに議論の余地があり、後述します。

そして最後の要素。カードを先に買え、集めることが容易いのも先手番有利の要素です。

ドミニオンには売り切れという概念があります。売り切れがなければこの有利要素は存在しませんでした。

このカードを集めたら有利になるとわかっていても、カードを取るのは早い者勝ちのため先に買える先手の方がカードを集めやすいです。

集めたら強い一番基本的なカードは村です。4人で分けると3-3-2-2でよく分かれますが1回多くアクションが打てる3枚持ってる人が超有利ということが往々にしてあります。

そして1番手はたくさん持ってる側になることができます。なぜなら人よりも早く買うことができるからですね。

と、ここまで上位出番有利な要素をあげました。まとめると

1.他の人より1ターン多くプレイできる可能性がある(どうしようもない)
2.先にアクションを打つことができる(カードによって性能差あり。対応可能)
3.限られたアクションを多く確保できる(カードによって性能差あり。対応可能)

1.に関しては諦めた方が健全です。色々対処のしようはありますがそれはプレイングの範疇であり、ドラフト時点では割とどうしようもないです。

2.に関しては対応可能です。先に打つことで多大なメリットを生むカードは限られているので、下位出番は先打ちと後打ちの価値の差がそこまでないカードを選び、上位出番は逆を選ぶべきです。

3.に関して。これも2.と同様の対応が可能です。
そして注意が必要なのが3.の売り切れ問題は3山枯れ終了というゲームの性質上、最大3回起きます。

購入順などもありますがこの売り切れ問題が1回発生するごとに下位出番は不利を背負っていきます。

例えばコンボで村と鍛冶屋の争奪戦になった場合、下位出番は村2枚鍛冶屋2枚しか取れず、上位出番は村3枚鍛冶屋3枚になると相当不利です。

なので下位出番は3山切れで売り切れ問題を3回迎えるより、属州勝負にして属州の売り切れ問題1回に持ち込んだ方が勝率が高いと思います。

逆に上位出番は特殊勝利点などを出して、積極的に3山戦に持って行った方が有利です。

総評として
上位出番の推奨手。
・集めたら強いカードを選び争奪戦にする
・アタックカードを選び差をつける

下位出番の推奨手
・属州戦にする。ステロを狙う

といった感じです。
つまり下位出番なら積極的に大使館を選びましょう。ステロ戦になりやすく銀貨配布による下位出番救済もあります。(銀貨配布の要素が下位出番救済かどうかも多いに議論の余地がありますがここでは下位出番有利としておきます)

最初にいいましたが今回のドラフト論は全員の実力が拮抗してる状況を想定してます。
3山戦は属州戦より実力が反映されるので、自分が周りより実力が高いと思うならその要素を多いに反映させて下位出番でも3山戦を選択しても良いと思います。

最後に上位出番の荒れ場誘導について。
結論から言うとなしです。なぜならドラフトの関係上、その後に下位出番にリアクションカードを出されると出番有利が薄れるからです。

ターン数が増え1ターンの比重が小さくなるだけでなく、出番よりもリアクションが噛み合ったかどうかの要素の方が有利に繋がるため出番有利の不文律すら薄れます。

確かに呪い巻きには出番有利の要素が大きく絡みますがだからと言って上位出番がそれを選択肢するかは別問題ということです。

というわけで私的なドラフト論でした。
余力があれば別記事で具体的なカードのドラフト的評価を記そうと思います。


Posted at 14:45 | 未分類 | COM(0) | TB(0) |
2017.09.17

念視の泉考察

東ドミの対戦歴ブログになりつつありますが、
今回も例にもれず東ドミの対戦から着想した内容です。

念視の泉のアタックでアクションカード以外が捲れたら落とすか残すか?

という場面に出くわし、その時は最適解を取れなかったのですが、
そもそも最適解が状況に依る問題というのはその場で考えるしかなく、その時に大事なのが事前の思考整理なのでテンプレートな状況を覚えておいて次に同じ場面に出くわした時に迅速に最適解を導きだすための備忘録です。

もちろん序盤、デッキのアクション比率が少ない場合は残すべきです。
念視の泉のアタックも複数回使えないですし、落としたいアクションカードが出るまで落とし続けるなんてこともできないでしょう。

本題は終盤、念視の泉で3枚以上引けるようなった状況での思考です。
4人戦の場合、念視の泉は往々にして3-3-2-2で分ける事になると思います。

つまり他のプレイヤーが結託すれば一人のデッキを7枚は掘ることが出来ます。

そしてアタック効果で期待するのは2つ
1.相手の念視の泉が途切れること。
2.相手のデッキに眠っているキーカードを落とすこと。
この2つだと思います。

相手の念視を2ドロー以下で終わらせるのが最良で、
念視の泉で念視の泉をひかれるのが最悪の展開と言えます。

【状況1】相手のデッキに勝利点があるのがわかっている状態で
最後の念視を打つと相手のデッキトップからどうでもいいアクションカードが捲られた。
(最後の念視アタック想定)

この場合は残すべきです。もし落として相手が自分で使う念視で最初に勝利点が捲れてしまった場合は落としてドローが継続します。残しておけばそこで止まっていました。

もちろん捲ったカードが念視の泉だった場合は落とすべきですが。

覚えておきたいことは、
1枚目の勝利点と1枚目のどうでもいいアクションカードの価値は念視の泉において同等ということです。
ですが2枚目の勝利点と2枚目のどうでもいいアクションの価値の差は月とスッポンです。

なのでどうでもいいアクションの場合は残すほうが懸命です。
ここで言うどうでも良いアクションとは金量を担うカード(蝋燭職人とか)のことですね。

【状況2】相手のデッキ内容は分からないがデッキ枚数が少なく、
今後複数回念視を打てることが望める状態でデッキトップから勝利点が捲られた。
(準引切想定)

この場合は捨てるべきだと思います。
最善はデッキの中身を覚えて選択することですが、分からない状況のほうが多いです。
その場合コチラが狙うべき形は、相手が念視使用時にデッキが残り1枚(キーカード以外)という状態だと思います。

そうすれば相手は念視使用時にデッキシャッフルが入り、
どこで途切れるかわからないドローを強いられます。

もし残した場合は相手の念視がその勝利点を捨てて残ったカードを捲っていき、その中に勝利点がなければそのままデッキシャッフルが入って同じ状況となりますが、その時と違って事前に何枚か引いているので潰しが効く可能性が高いです。

その為落とした方が期待値が高いと思います。

【状況3】相手のデッキ内容がわかっていてデッキ枚数が多く、
今後複数回念視が打てることが望める状態でデッキトップから勝利点が捲れた。
(引切完了後想定)

すでに引ききっているためデッキに何が何枚有るかほぼ分かる状態です。

止まるカードが1枚のみならもちろん落とすべきです。
そのままにしていると相手は念視を使って勝利点を落とし、残り全てを引くことが出来るので結局全ての引切を手助けしてしまいます。

逆に落とした場合、その後の念視で落としたアクションは捨て札に行くため、シャッフルによってはその後落としたアクションは引けないかもしれません。

止まるカードが2枚以上の場合は意見が別れると思います。

そのまま残した場合相手は念視でそれを落として引き初め、途中で2枚目の止まるカードを引いて止まることはあると思います。
ですが残りの止まるカードがプレイヤーの手札にあったら引切完了ですし、止まるまでに2枚目の念視をひかれると結局引き切られてしまいます。

ぶっちゃけ運が絡むためただの結果論に落ち着きそうですが、
私の結論としては複数回打てる事が望める場合は勝利点でも落とした方が良いと思います。

意図としてはキーカードが捲れるまで落として、落とした後どうでもいいアクションカードor勝利点で止める方が妨害率高いのではないかなーと。

もちろんキーカードが捲れない、そもそも相手の手札に念視がなかった等々裏目は存在するので只の結果論に落ち着きますが、もしキーカード(念視)と止まるカードの枚数が一緒の場合、最初に勝利点が捲れた以上、次に捲れる確率が高いのはキーカードになります。

なので勝利点が捲れた場合も落として掘った方が結果的に妨害率は高いんじゃないかなーって、すごく自信が無いため心なしか語尾も曖昧になってますね。

キーカードについては念視以外にも念視と同じ役割をする玉座の間、2ドロー出来る研究所とかも含まれると思いますので、止まるカードよりキーカードの枚数が上回ることは無いんじゃないでしょうか。

そしてある程度落として後2回しか念視が打てないとなった時に勝利点やどうでもいいアクションカードが捲れた場合は残せば良いと思います。


ここまで長々と書きましたが4人戦の場合他の人と結託しないと意味のない議論ですよね。特に後半。
実際の試合でも残す残さないで他の人とプレイが別れてしまいそれぞれの意図が反映されない形になっていたので、無難に勝利点だったら思考停止で残すとかした方がいいのかもしれません。

これを徹底したところで念視戦100戦中1戦の勝敗が変わるか変わらないか程度の影響力だと思いますしあまり意味はないのかも。

一番いいのは相手のデッキを把握することで、4人戦の場合3人のデッキを把握してそれぞれに適した選択を出来たら念視マスターといえるのではないでしょうか。

そこら辺を考慮すると、念視戦において巾着切り等の手札を見れるアクションカードで相手の残りデッキを把握することができるため、そういうアクションの影響度が上がりますね。
ドミニオン、奥が深すぎない?


Posted at 22:38 | ドミニオン | COM(0) | TB(0) |
2017.09.08

東ドミ対戦記(8/26)

今回も東ドミの対戦歴になります。
8/26で8月最後の東ドミです。
東ドミは1ヶ月でリーグの入れ替わりが発生し、私は現在上から2番目のリーグにいます。成績次第では来月から一つ上に上がれるので頑張ろうと思ってた。

●1戦目 1番手 属州屋敷場

偵察員
騎士(マーチン)
船着場
商人ギルド
拷問人
商船
埋蔵金
ブドウ園
技術者

村もないのでアクションの余裕がない。
+1アクションカードも少ないのでブドウ園の強いもない。
つまりステロ場ですね。

勝因:ステロ場1番手。終わり
最初にブドウ園も考えたけどどう計算しても30点には届きそうになかった。
3番手4番手が5-2で船着場、商人ギルドで入って焦る。
さらに2巡目に買った商人ギルドが底ってさらに焦る。

そして4巡目最後のターン、属州1枚目購入後コイントークンなし商人ギルド込み5金。

私の持っている商人ギルドは2枚なので商人ギルドを足してもいいし、このタイミングで公領をとってもいい。

だけどせっかくのシャッフルタイミングで公領?って感じだし、アクションはかぶると致命的すぎる

なので埋蔵金を購入。意図としてはデッキの総金量をあげてこれから先のターンで公領と属州以外の購入をしない(屋敷を買うターンを作らない)ため。

ちゃんと意図が反映されて公領が枯れるまで属州と公領を買い続けて、最後にコイントークンで属州を獲得し1点差1位。

ちなみにちゃんと埋蔵金と商人ギルドが被ってて危なかった。

やったぜという感じだが、8金で間違えて公領を買っていたらしく、そういえば属州4枚買ったつもりだったのに3枚だった。

でも多分そのせいで長引いて勝てた側面があるのでなんか締まらないですね


●2戦目 2番手 属州避難所場
襲撃者
山守

庭師
埋蔵金
巨人
冒険者
大学


イベント/ランドマーク:掘削/宮殿

大学でアクションも増えるしデッキも作れるけど廃棄カードもドローカードもなくて大学は廃墟にまみれて溺死しそう。

宮殿と掘削があるので金貨がほぼ3VPになるしステロっぽい動きが一番強そう。

初手2-5だったので巨人掘削銀。
他3人は襲撃者に走ったので襲撃者は最後まで無視
途中巨人2枚目を入れてそのあとは属州or金貨or公領or銀銀or銀の素直な手

私の番で終わって3番手1位に1点差足りず2位
2巡目と4巡目に巨人が底ったのが全てかな。


●3戦目 3番手 属州屋敷場
倒壊
法貨
借金
開発
貧民街
望楼(災いカード)
魔女娘
開発
泥棒
複製
変成

村もドローもあるけど、最終的に金量の確保は銀貨増し増しになるためだったらわざわざコンボする必要なくない?という印象

コンボのメリットは魔女娘を連打できることだけど、望楼も交易人も増し増しで入れるのでそこまでのメリットには感じなかった。

初手は望楼-交易人
圧縮があるがコンボの終着点が見えなかったので金量でごり押しするルート

被っても望楼使用→移動遊園地で銅貨を購入し、リアクションで銀貨にしてデッキトップに置ければ強いと判断。
単純に屋敷を交易人で割って銀貨を望楼で乗せるのも可。

他のプレイヤーは借金を交えてコンボを組む形。

魔女娘ならリアクションあるし無視してもよいと思っていたが、泥棒がまったく見えてなかった。

私のリアクション運も悪く呪いが入り、コンボ側がみんな泥棒を買っていき苦しくなる。

長引いても負けるだけだったので属州1枚リードの状態で次で3山からしますよムーブをする。

すでに望楼と法貨が枯れていたので2回目の7金で倒壊を2枚購入して次で枯らすプラン。

案の定そこから公領ラッシュとなり、最終的には複製と開発で公領3枚とりつつ倒壊を枯らした2番手が1位。

私は4番手と同着2位。
もうすこし露骨ではない形で3山を枯らしにいきたかったが私のデッキが金量増し増しデッキで露骨に動かないと3山は枯らせなかった。

コンボ側のデッキも完成していたのでこれ順位を落とさないためのタイミングとしては良かったと思う。


●4戦目4番手 属州屋敷場
中庭
倒壊
真珠採り
占い師
医者
diplomat
広場
よろずや
遊牧民の野営地
市街

村も購入もドローもあるけど、ドローは廃棄しないと働かない市街だし廃棄は医者だし、初手5金で医者を買う以外のルートではコンボは間に合わなそう。

やっぱりよろずやと中庭という超優秀なステロが強いよねって感じ。

銀-中庭からステロ。よろずやは屋敷廃棄が致命的だと思ったのでパス。

2番手が初手5金から医者を購入しコンボ路線。占い師が入る可能性があったが、占い師は勝利点が1枚と0枚で差が出るだけで、3枚と1枚での影響差はそこまで出ないと考えて無視。

もちろんよろずやステロが屋敷3枚枯らせば占い師のアタック差は顕著に出るけどその頃には属州買ってるでしょという判断。

あとコンボがいるので継戦力のよろずやよりも逃げ切りの中庭の方が勝てると判断した。

結論から言えばよろずやの方がデッキトップを落とせるし広場との相性も良いから強かったと思う。

3ターン目金、4ターン目中庭と買えたのであとは心を殺してステロをする。

1番手も同じ初手だったけど途中7金医者過払いで屋敷3枚を廃棄。強い。

結果としては1番手と3番手の運が悪くコンボの2番手1位、屋敷を廃棄しなかった私がその差で2位となった。

結果的に勝ってるけどよろずやの方が強かったんじゃない?よろずや-中庭でも良かったかも。


●5戦目 4番手 属州屋敷場
抑留
開拓者
浮浪児
投石機
隊商
ヴィラ
庭園
海の妖婆
Secret Passage
道化師
イベント/ランドマーク:制圧/浴場

傭兵は手札が1枚減るドローカードで、ドローカードがそれしかないため征圧があるとはいえコンボは相当無理そう

村も割高な騒がしい村と手札が減るヴィラだしなー
絶対に隊商が4枚くらい欲しいけど、そのせいで3山促進させるも辛い要素。

そのため最初から庭園意識

1ターン目
1番手浮浪児、2番手道化師、3番手投石機ときて私の3金は銀貨購入。

傭兵ルートが二人いるので手札3枚スタートがデフォになる場で4金の庭園を買うには銀貨の枚数が重要なので銀貨

2ターン目
1番手海の妖婆、2番手開拓者、3番手浮浪児で私は海の妖婆を購入。

2番手も庭園のような気がするが、庭園ルートだろうが呪いはちゃんと働くし、何より浴場があって妖婆打ったターンに2VPもらえるのが理由。

庭園ルートとしては2番手の下位互換な手だが、下位互換だろうが一番勝率の高い手を選ぶだけだし、何より妖婆と2VPは出番をひっくり返すこともできそうなのでこの初手を取る。

結論から言えば3ターン目5金を3番手の投石機によって潰され、4ターン目底った妖婆を1番手の妖婆で落とされる。

ドミニオンつまんねーとか思いながら道化師を購入するまで銀貨を買い、1枚入れた時点で庭園を集める。

展開は3番手の浮浪児の仲が悪く途中から庭園ルートへ。2番手は道化師を仕入れまくって庭園、私庭園と1番手のみがコンボルートになる。

1人コンボだと手札5枚スタートだし厳しいかな?と思ったけどやはり手札を増やす手段に乏しいようで14金は諦めてた。

庭園、呪い、屋敷枯れでゲーム終了。
2番手が1位。私2位、1番手3位、3番手4位。

勝因は私のデッキで庭園が枯れた後5金を2回だしたこと。運が良かった。

それがなければ1番手のコンボにまくられてた。

浴場は中盤にっちもさっちも行かなかった3番手に次いで8点獲得。これも大きかった。
浴場は妖婆や呪いを廃棄するだけの投石機を強くしてた印象。


●6戦目 3番手 属州避難所場
浮浪者
陣地
貧民街
採集者
粗末な城
神殿
密偵
市場
魔女
へそくり
イベント/ランドマーク:儀式/狼の巣

廃棄カードの神殿、陣地という強力な勝ち筋があるのでコンボ意識。
というか1位をとる勝ち筋は陣地しかない。

避難所場の神殿は初めての経験で強く見えたので神殿-銀スタート。

城は狼の巣があるので敬遠

いかに早く6金をだして陣地を安定運用できるかのサプライのため、神殿で圧縮したのち銀と陣地を買い、一度陣地を使って5、6ターン目くらいに金貨を入れるルートを見据える。

銅銅銅銅神殿です本当にありがとうございました。

その後何とかして金貨を入れようとするが、うまく噛み合わず、噛み合った1、2番手に大きく差をつけられる。

とくに2番手が魔女を入れたのが致命的で、これでデッキが完成してない私と4番手は1位レースから脱落。

なので3位狙いをしてました。
2枚キープしてた陣地を放流し(一応金貨1枚あったので噛み合えばワンチャンだったが噛み合わなかった)4番手はキングメーカーを嫌い放流せず呪いとして扱ってたのでそのまま3位。

ここの4番手と私のプレイの差については書いてたら長くなったので別記事で書こうと思います。


●7戦目 3番手 属州避難所場
サウナ

Patrol
騎士(サーマイケル)
パトリキ
シルク






村はなかったはず。

サウナが強すぎてよくサプライ覚えてない。
4人戦ではサウナの枚数を確保できないため、銀貨2〜3枚入れて積極的に廃棄を狙わないとダメなことを学んだ。

サウナ枯れたあとの4金で橋を買ったのだけど銀貨をかうべきだったなーと。

あとアヴァントが残ってる状態で6金で金貨を買ったけどこれもアヴァントだったね。

4人線のサウナがわかってなかったプレイヤーです。
1番手が5-2スタートで詰んでたので3位

●8戦目 2番手 植民地屋敷場
戦車競走
工房
複製
農村
港町
再建
議事堂
造幣所
禁制品
庭師
イベント:借入/渡し船

1番頭が悪かった試合。
渡し船でアクションのコストを下げて再建で獲得できるのだけど戦車競争好きすぎて初手で戦車競争に置いた。

1番手と私が変なハイテンションで戦車競争ウェーイしてる中3番手は庭師へ置いて、4番手はミーム汚染を受けて戦車競争に置いた。

このサプライお互いに圧縮するので戦車競争でそこまで稼げませんね。
対して庭師は安定してVPが稼げる上に獲得した勝利点を再建で利用できるのでサプライとの相性が良いです。

3番手に庭師8枚とられて途中から3番手以外お通夜になってましたが、白金貨と議事堂を獲得しつつ植民地を購入するデッキを最初に組めたのでそのままデッキを成長させて3山枯らして2位確しました。

単純に展開が見えてなかった。

あとデッキの組み方がお粗末だった。
工房と村をもっと早い段階で入れて購入した造幣所を再建で金貨にしつつ4コストの村も再建で造幣所にして銀貨を極力入れずに白金貨を買うべきだった。
ちょっと銀貨を取りすぎてたのが反省点。

●9戦目 3番手 属州屋敷場(リーグ外)
願いの井戸
金貸し
引揚水夫
司教
墓暴き
交易場
改良
Sentry
研究所
貴族

最後ということでリーグに影響しない試合。

疲労とリーグではないという建前から適当に初手sentlyから圧縮してたらデッキ内総金量9金とかになってた(金貨3枚)

かなり危ないデッキで属州3枚公領1枚で3位とかだったかな?
リーグしてるとリーグ外という試合だけで普段以上に集中しなくなるのは悪習なので矯正しようと思ってます。

私が一番圧縮できてたので途中から司教入れて毎ターン4点とれるゴールデンデッキでも組めば良かったかも。


と、いうわけでリーグ戦の最終成績は
1-同率2-2-2-2-3-3-3となりました。

1度だけ取った1位が2倍の評価値を持つ試合だったので収支はいいはず。
着々と1位が取れないプレイヤーとなってますが、1位を取ろうとした結果実力至らず2位になっているプレイスタイルだと信じているので少しずつ1位率を上げれたらいーなー

リーグ上がれたのでまだまだ精進します。

Posted at 13:42 | ドミニオン | COM(0) | TB(0) |
2017.09.02

東ドミ対戦記(8/19)

この1周間体調不良でドミニオン出来てなかったcha-shuです。
欲求不満なので書き溜めてた東ドミの対戦歴でも書こうと思います。

今回は2周間前の8/19の対戦歴ですね。

ちなみに同記事内でテンションの移り変わりが激しいのは通勤時間に書いているからです。
ダウナーな感じなのは決して尊敬するドミニオンプレイヤーに影響を受けているわけではありません。

●1戦目 4番手 属州/屋敷
倒壊
隊商の護衛
木こり
隠遁者
孔子
馬商人
値切りや
呪いの森
Bandit
国境の村
イベント:保存/海路

周りで3-4と4-3格差を試合前に言及されてたがそこまで理解できなかった。

隠遁-保存隠遁は裏目を引きづらい手だなー程度の認識

4-3だったので公使スタート。
6金を出したいサプライで公使での6金率を上げるために2ターン目は保存倒壊しようと思ってたが、1番手の1ターン目3金で銅貨保存からの2ターン目5金でBanditを購入を見て2番手が公使-隠遁者という手を取る

それにつられて保存倒壊ではなく私も隠遁者購入。被っても公使保存で狂人にできるのでこっちの方が強いんじゃないかなと当時思った。

2番手の意図としては隊商の護衛を集めるための隠遁者とのこと。

展開は3ターン目隊商の護衛。4ターン目隠遁者で隠遁者を獲得し公使保存で狂人に、5ターン目で公使を使い6金で国境の村と値切り屋を獲得。

1番手はBanditからの公使のお金プレイ。2番手は5ターン目までほとんど私と同じ動き。3番手は隠遁者-隠遁者から狂人で6金を出すルートで6金レースから一歩遅れる。

2番手とは4ターン目を隠遁者で隊商の護衛獲得しつつ保存して倒壊購入という点で異なる。狂人を入れずに隊商の護衛と倒壊でデッキを成長させる手

6ターン目に2番手は国境の村から公使が繋がり値切り屋込み8金で属州国境の村公使と購入
私も6ターン目狂人プレイするが公使を引かず値切り屋込み6金だったので国境の村公使呪いの森で屈む(ここら辺からうろ覚え)

その後公使と国境の村が噛み合わず属州2枚しか取れず10ターン(私は9ターン)で終了

反省としては4ターン目の屋屋隠遁者銅公使の手札で隠遁者で隠遁者獲得ではなく倒壊を獲得するべきだった

結局どこで差がついてたかといえば倒壊の廃棄による安定性だったというのが感想。+アクションが国境の村しかない以上デッキにターミナルを多く入れるのは事故の元かなーと。

3番手の隠遁保存隠遁の初手でも2番手のコンボに追いついていたので、安定性を求めるならその初手も良さげ。

ただ私も2番手も3ターン目公使を打てずにこの結果なので、3ターン目に公使を打てた場合はもっと早くなってたんじゃないかなー

理論値を考えるのはあまり良くないけども、リターンは公使の方が大きいのでこの場の4番手なら初手公使で良かったと思う。

そして私の隊商の護衛を集めない隠遁者の使い方なら、初手は公使保存倒壊の方が強かったんじゃないか説

2番手と3番手のルートの下位互換みたいな中途半端なデッキになってたというのが敗因。
いいとこ取りともいうので噛み合えば勝てる未来もあった。

4位


●2戦目 3番手 属州/避難所
地下貯蔵庫
借金
Mill
共謀者
死の荷車
農村
シルクロード
ワイルドハント
はみだし者
遠隔地

シルクロードミル遠隔地と勝利点カードが目につく。
ワイルドハントも強そうだが購入がつかないので農村×3&ワイルドハント×4の7ターン構築に時間がかかり、安定性を求めるための地下貯を買うにも1ターン必要で、屋敷が入ってくるためそこまでコンボ繋がらないだろうと最初に思った。
なのでシルク意識。

初手はミル-借金
シルクには銅貨も必要だけど、ミルは引けさえすれば金量がでるので引きやすくするための圧縮は強いと思ってる派
特にミルは被っても問題ないため圧縮しようと考えた。

3ターン目ミル込み5金かつ次のターン3金確定の場面(借金で銅貨廃棄したため)
1番手ワイルドハント2番手はみだし者と買われてて1番手はワイルドハントしたそう。
なのでワイルドハントを買うのもありっぽかったけど、次3金で銀貨を買うことが決定してて銀貨を買うワイルドハントルートって手数かけすぎてて弱くない?って思った。

なのではみだし者購入。次銀貨を入れてここからはミルor遠隔地を買ってシルクルートに行こうという考え。

結論からいうと確かにワイルドハントルートは購入が増えないので遅いけど、それ以上に早いルート(3山を枯らせたり属州を取れるルート)がないので普通にワイルドハントが間に合った。

1番手が3ターン目以降ワイルドハントと農村を買い続けてデッキを組んで、2番手も遅れながらもワイルドハントルート。

ワイルドハントルートはドローした後ミルで金量を生むため8金が出るので属州も買われて、ワイルドハントルート2人がワンツーフィニッシュで普通に負けた。

4番手は死の荷車で属州を枯らす動きで、でもそれでは40点以上は稼げないので微妙そう。

私は運良く属州を2枚買えたが遠隔地が2枚0点でちょっと悔しい。

3ターン目にワイルドハントを買って、4ターン目にもう一枚借金を買うルートの方が良かったのかな。思いつきもしなかったので反省。

3金以下に意味のないサプライで3ターン目以降3回も3金を出したのが悪い。7ターン目の3回目の3金は屋敷を買う選択肢もあったかも

3位


●3戦目 2番手 属州/屋敷
騎士見習い
願いの井戸
城塞
労働者の村
隊商
囲郭村
Diplomat
熟練工
豊穣の角笛
冒険者

初手2-5で4ターン目に騎士見習いを打ちつつ底の屋敷を飛ばす熟練工プレイ。1位。

実際にはそんな簡単ではなくドラマがあったけど1位の私が書くことではない。

3番手も2-5スタートで、3ターン目に先に熟練工を引いてしまったために使わずにいたらしい。熟練工って呪いだった。

確かに裏目をケアするなら隊商の方がよいけど期待値を考えるとやっぱり熟練工の方が勝率高そう。

1位


●4戦目 3番手 属州/屋敷
救貧院
愚者金
停泊所
手先
詐欺師
複製
sentry
祝祭
地図職人
埋蔵金

詐欺師はどうしても運ゲーになりやすく、運良く1点差1位。

詐欺師詐欺師スタートしたのは私だけだし、屋敷を屋敷ではなく愚者金にし始めたのも5コストのカードを公領ではなくsentryにし始めたのも私だけだど、そんな姑息な差なんて全てひっくり返すのが詐欺師戦で、1位なのは運が良かっただけとしか言えない

5コストのカードの変換先は、最初はセンチュリーで次からは祝祭だったけど正直逆だった。
とりあえず8金出させたくなかったから一番確率の低いセンチュリーを選んだけど、呪い廃棄されたら結局点数行動だよね

詐欺師銀と詐欺師詐欺師は派閥だけど、被る確率が3割と考えると
7割で詐欺師を他人より多く打てる期待値と
3割で2巡目に金貨が取れる期待値を比べて、
私は前者の方が勝率が高いと判断してるだけです。

1位


●5戦目 1番手 屋敷/避難所
救貧院
粗末な城
貧民街
物置
大使
ヴィラ
泥棒
元手
公共広場
山賊の宿営地
イベント・ランドマーク:併合/墓標

ヴィラ救貧院だーってことに最初に気づかず、1番手4金だったけど納屋があったので1VP+行商人が一番強いと判断し粗末な城を購入。

結果としては3番手が3金納屋廃棄粗末な城、4金崩れた城と購入し、そのまま何事もなく3山終了で3番手1位。出番の暴力で私が2位。

3番手がちょうど良い金量を出し続けそれ以降の城を全て取られたのが敗因。

救貧院3枚とヴィラがあれば手札がどうあれ8金でるのは知らなかった。1度目は気づかなかったけど2度目に気づいた。もし最初に気づいていたとしてもVP差で結局2位なのだけど

救貧院ヴィラに最初から気づいてたら初手はヴィラ救貧院-物置でよかったかも。併合と絡めて延々3点プレイとかもできそう

大使は大使-大使が一人いたので私も初手で1枚だけ刺して妨害。避難所場だったしそこまで動けてなかった。あと多分3番手の金量安定に一役かってた。妨害役をやって2位なのだから別に良いよね。

2位


●6戦目 4番手 属州/避難所
物乞い
従者
宰相
青空市場
銅細工師
密偵
護符
狂信者
遺物
念視の泉

狂信者ゲー
1番手が物乞い銅細工師をとったので4番手でもいけるかなと思い銀銀スタート

やっぱりそんなことはなく順当に回転率の差で4位だった。

上3人が狂信者なら私も物乞いスタートをするが、1番手が物乞いスタートだったので1位を狙いに行ってしまった。

1番手はちゃっかり2位。私がそのあと物乞い行っても狂信者ルート2人が1-2フィニッシュで多分廃墟がリシャフルに入る回数が1番手とは段違いで1番手にも勝てずに4位っぽくない?

どうすればよかったんだ……

●7戦目 4番手 植民地/屋敷

石切場
カササギ
複製
玉璽
埋蔵金
商人ギルド
祝祭
宮廷
ブドウ園
イベント:施し/誘導

施しがあって5-2最強と思いきや、植民地場でカサザキ宮廷しないと勝てないサプライなので初手カサザキカサザキが最強場

私は5-2だったのだけど4番手なので商人ギルド-カサザキをしてしまうとカサザキを3-3-3-1で分けてしまい誰にも勝てないためカサザキ-カサザキスタート

その後は石切場を買って宮廷を狙うも中々宮廷が変えずに3番手が早々に宮廷を入れて引き切る。

ここからはプレイミス以外の勝ち筋がないため2位狙い。
祝祭ではなく商人ギルドを選んでいたのでポーションを入れてコイントークンの力で植民地を買う。

結局3番手が圧倒的で3山フィニッシュ。2番手が早い段階で公領を買っていたので勝てずに3位

1番手は宮廷を3枚買っていたため最後まで1位を狙った結果振るわずに4位

反省としては2枚目の石切場を買うべきだった。
もちろん1枚で宮廷が買えれば一番いいのですが石切場を引いたときに宮廷が買える確率はそこまで高くないので、安定を求めるなら2枚目が必要でした。

コンボ始動後でも購入は増えるサプライなので宮廷を集めるのに一役買ってくれそうですし。

3位


●8戦目 3番手 属州/屋敷
薬草商
交易路
名品
粗末な城
総督
船着場
狩猟団
騎士(サー・マイケル)
銀行
錬金術士

1番手船着場名品
2番手城
3番手総督:私
4番手錬金術師

というわけで狩猟団は誰も入らなかった。
でも狩猟団のゴールは総督で、5金をいっぱい出して手数が必要なので、船着場名品の方が強そうですね。

私は銀銀から入って、3ターン目に2番手が城を買い始めたので粗末な城を4金で買いカット。

そのせいで狩猟団を入れる意味がなくなったので総督を集める。

この粗末な城が銀だったら8金だっと試合中言い続けてた。でも結果としては1番手の名品船着場と同率1位だった。

幽霊城をカットして総督で幽霊城を属州にできたのは大きかった。

総督の銀貨アタックは今回は船着場名品がいたのでアタックにはならないですね。
今回はよく敬遠されるドロー効果を中盤から使っていました。

同率1位


●8戦目 3番手 属州/屋敷 (非リーグ戦)
物乞い
投石機
神託
貧民街
再建
海賊船
玉座の間
農村
鍛造
大学

敗因:5-2
初見では仮想コインがないため海賊船強くね?って思った。

それでも初手は再建から入るべきなのですが、海賊船からスタートしました。

相手のアクション落とせたら強いよねっていうそれだけの発想でした。

1番手が再建から海賊船を含めずに信託で引き切るデッキを作り、投石機で呪いをまくデッキを組んで1位

私は3ターン目4金→4ターン目アクション屋敷屋敷銅銅だったので再建から入れれば全然勝ち筋があったよねっていう。

一応リーグ戦ではなかったので気が抜けていましたがルートが見えたなかったのが反省点


Posted at 19:57 | ドミニオン | COM(0) | TB(0) |